Reglas de la máquina tragamonedas Wacky Waters
Las combinaciones ganadoras pueden constar de 2, 3, 4 o 5 símbolos idénticos. La tragamonedas tiene la siguiente estructura:
- 5 carretes
- 15 líneas de pago fijas
- Panel de control que permite establecer el tamaño de la apuesta.
Puedes apostar de 0,01 a 75 créditos en cada una de las líneas usando el menú de apuesta por línea. Para seleccionar la cantidad, utiliza los botones “-” y “+”. La apuesta seleccionada se multiplica automáticamente por 15. La apuesta total máxima alcanza 1 125 créditos. En la parte inferior izquierda de la interfaz, está la tecla “Info”, que abre la tabla de pagos. Puedes iniciar el giro en el modo manual usando el botón “Spin”. El modo automático se inicia con la tecla “Auto Play”. Si deseas acelerar el giro de los carretes, utiliza la tecla “Turbo Mode”. No hay juego de riesgo ni bote progresivo.
Símbolos y Coeficientes
El pez gordo Albert es un símbolo de comodín. Sustituye a la mayoría de los iconos y tiene los coeficientes más grandes que son 10, 50, 200 y 3 000. El símbolo del tiburón tiene los multiplicadores de 7, 40, 150 y 750. El símbolo del pulpo multiplica la apuesta lineal por 5, 30, 100 y 300. El icono de la estrella de mar trae pagos con los multiplicadores de 25, 70 y 200. Otros símbolos tienen los siguientes coeficientes:
- Peces color blanco, negro y naranja: 20, 50 y 150
- Camarones y caballos de mar: 15, 40 y 100
- А, К: 10, 30 y 70
- Q, J: 5, 15 y 50
Bonos de la máquina tragamonedas Wacky Waters
Si el símbolo de comodín aparece en el carrete central, se activa la función “Puffin’ Up”. Durante la función, Albert nada a través de los carretes girando hasta 6 iconos en los comodines El icono de la concha marina es un scatter. Cuando aparecen 3 o más scatters en cualquier lugar de los carretes, comienza la ronda de premios Cash Grab. En la ronda, puedes elegir entre 1 y 3 iconos con los que recibes premios instantáneos.
El símbolo del ancla en el 1er, el 3er y el 5to carrete abre simultáneamente el acceso al bono “Albert’s Underwater”. En el juego, Albert es atrapado por el ancla. Debes elegir la dirección en la que Albert debe nadar para liberarse. En el camino, Albert recogerá una variedad de atributos de giros gratis. Estos pueden ser giros adicionales, multiplicadores o símbolos de comodín extra. Albert nada hasta que se ha quedado sin aire, pero en el camino, puede recoger burbujas. A continuación, los giros gratis comienzan con los bonos capturados por Albert.
Cómo ganar en la máquina tragamonedas Wacky Waters
La tragamonedas tiene una tasa teórica de retorno del 95,98 %. Si haces una apuesta alta cuando empiece el bono Albert’s Underwater, podrás contar con los pagos más grandes del juego. Los principiantes deben practicar jugando esta tragamonedas usando el modo demo, para no confundirse al realizar apuestas reales.
Símbolo | Coeficientes |
Albert | 10, 50, 200, 3,000 |
Tiburón | 7, 40, 150 y 750 |
Pulpo | 5, 30, 100 y 300 |
Estrella de mar | 25, 70, 200 |
Pez blanco y negro | 20, 50, 150 |
Pez naranja | 20, 50, 150 |
Caballito de mar | 15, 40, 100 |
Camarón | 15, 40, 100 |
A | 10, 30, 70 |
K | 10, 30, 70 |
Q | 5, 15, 50 |
J | 5, 15, 50 |
RTP | 95.98% |